Lo admito: a pesar de lo bien que hablo de los webcomics, prefiero el papel siempre que sea posible. Y añado esto último porque, por muchas razones, no siempre es posible. Al respecto, quisiera compartir con vosotros unas reflexiones acerca del tema que ya hice en otro momento en un blog más personal. Seguramente, de este tema ya se ha hablado por ahí en algún momento, pero creo que no está de más volver a sacarlo.
Scott McCloud, en “La revolución de los comics”, dice que el medio digital es el medio “natural” de los comics. Personalmente, no estoy de acuerdo del todo con esa afirmación. El cómic, tal y como lo entendemos hoy en día, nace y se desarrolla utilizando como soporte el papel, y es en base a ese soporte que genera sus leyes y muchas de sus convenciones narrativas. El papel es una tecnología superior a la digital por varias razones:
- Usabilidad: cualquiera sabe abrir un cómic y pasar sus páginas. No todo el mundo sabe como manejar una computadora, aunque sea mínimamente como para abrir un archivo que contenga imágenes.
- Movilidad: un cómic puede llevarse de un lado para otro con mayor facilidad (incluso el tocho que es “From hell”) y mayor independencia que una computadora con un dispositivo de salida lo suficientemente efectivo para visualizar imágenes (probad a leer un cómic en una palm o una pocket pc, a ver que pasa)
- Sensoriabilidad: esto me parece una ventaja menor en comparación con las otras, pero es que a pesar del valor que ha adquirido la información en nuestra época, el soporte con una tangibilidad mayor sigue llevándose la palma. En el caso del cómic además conlleva algunos elementos de corte fetichista (desde el olor del papel hasta el coleccionismo de ediciones).
Estas ventajas superan a las desventajas del papel frente al medio digital, las cuales son fundamentalmente dos: costo de producción y costo de distribución. La tecnología digital ha reducido a un coste mínimo estos dos elementos, especialmente la distribución, siempre que se refiera a productos para el mismo medio digital.
Ahora bien, ¿es el soporte digital el lugar donde el cómic puede hallar los elementos necesarios para expandirse artísticamente, como expone Scott McCloud? Más allá de ciertos experimentos gráficos y de forma, no lo creo.
Supongamos que logramos romper las leyes narrativas impuestas por el soporte de la página en papel, descubriendo unas leyes nuevas para el desplazamiento por pantalla, la ordenación de las unidades narrativas, la movilidad del hipertexto, etc. Sí, el cómic habrá dado un gran salto adelante pero… ¿seguirá siendo cómic?
El mismo McCloud dice que, desde luego, si comenzamos a añadir sonido y movimiento a un cómic, otra tecnología terminará por tomar su lugar, una más efectiva para realizar su trabajo, como el cine (o el vídeo, que casi son lo mismo). Aquí coincidimos, como en la mayoría de cosas de su fantástico libro. Y es que las supuestas limitaciones del cómic (carencia de sonido y movimiento) son en realidad su fortaleza. De hecho, son su razón de ser. El cómic adquiere validez como instrumento intelectual en el momento en que exige la participación activa del lector para recrear en su mente los elementos sensoriales que faltan.
De la misma manera que si le quitamos el movimiento al cine, éste se convierte en fotografía (añádasele el adjetivo “narrativa” si se desea), el cómic con sonido o movimiento se convierte en un sucedaneo, en un quiero y no puedo entre el cine y el mismo cómic.
Sin embargo, el argumento que plantea McCloud sobre las maneras de cambiar en el entorno digital las convenciones del cómic, las cuales provienen del entorno físico en el que crecieron, sólo me parecen adecuadas dentro del tono “manifiestista” que el texto va adquiriendo gradualmente, pero es, cuando menos, utópico. Todas esas propuestas que él lanza para encontrar o descubrir nuevas maneras de contar una historia, manteniendo al cómic dentro de sus parámetros básicos (representación del tiempo usando el espacio, la convocatoria del lector para su participación en la historia por medio de la representación mental del movimiento y el sonido), no son más que experimentos artísticos que dudo lleguen a cuajar de manera efectiva convirtiéndose en la regla en lugar de la excepción.
A pesar de las ventajas de la “hipertextualidad”, ese no es un camino que los comics deban seguir… o por lo menos en un 100%. Mucho se ha dicho acerca de la conexión de ideas que realiza el cerebro, una conexión “a saltos”, pero creo que, independientemente de ese funcionamiento, creo que lo que más nos ha de importar es nuestra percepción de la realidad, que se realiza de manera lineal. Para nosotros, las cosas suceden unas detrás de otras, a pesar de que seamos incluso capaces de percibirlas a la vez. El lenguaje (el nuestro, el castellano) es una clara muestra de esto, pues a pesar de que narremos dos cosas que suceden al mismo tiempo, a la hora de narrarlas nos vemos forzados a colocarlas una detrás de otra. Por ejemplo, “abría la puerta mientras sonaba el teléfono”. “Mientras” sirve para indicar que las dos acciones sucedían al mismo tiempo, pero al narrarlas me he visto obligado a poner una delante de la otra.
Debido a esa naturaleza lineal de la narración a la que nuestro lenguaje nos obliga, creo que los intentos del hipertexto, o de aquellos que lo utilizan, de convertir a una narración en un todo en el que de un vistazo, o con un examen profundo de poca complejidad, se puedan observar todas sus facetas, están condenados al fracaso.
Otra de las razones por las que creo que Internet, o el medio digital, no es el medio natural del cómic reside precisamente en que tal y como se plantea la participación del lector, ésta es excesiva. No creo necesario o hasta imperativo que el cómic esté totalmente integrado al hipertexto recurriendo a él como recurso narrativo. Como añadido puede resultar muy útil, no lo niego. Imaginemos una versión digital de “From hell” en la que cada viñeta conduzca a su respectiva nota “al pie”, las cuales aparecían al final del tomo en la edición impresa recopilatoria. ¡Sería una maravilla! Podrían estar incluso en audio y hasta leídas por Alan Moore (traducidas, por favor). Pero esas notas, al fin y al cabo, son accesorias: no son indispensables para poder leer y comprender la historia.
Ahora bien, imaginemos que para leer una historia fuese necesario estar haciendo continuamente clics por todas partes, volviendo una y otra vez a diferentes lugares para seguir distintos hilos de la historia… Creo que un intento así no hallaría respaldo entre el público. ¿La razón? Demasiada interacción: además de cansar, distraería al lector del hilo principal. Estos ejercicios narrativos podrían resultar interesantes de manera esporádica, pero no como norma. Si todos los libros fuesen como “Rayuela”, leería muchísimo menos de lo que lo hago (lee dos páginas, sáltate veinte, vuelve luego atrás… ).
Creo entonces que el medio digital no es el natural del cómic, sino que la página en papel lo sigue siendo sobre todo por las ventajas anteriormente enumeradas. Personalmente, tengo una palm en la que leo la mayoría de las cosas que leo. Pero sigo prefiriendo los libros en papel: su movilidad, su curva de aprendizaje para su manipulación y su independencia de una fuente de energía para su accesibilidad una vez producido. Otra cosa es que la cantidad de libros en papel que adquiera sea significativamente menor que las lecturas que me bajo de la red, pero eso está más relacionado con mi capacidad económica que con otra cosa (y sobre lo cual pienso explayarme en otra ocasión).
Sin embargo, el medio digital es un excelente complemento, ideal para muchas cosas y con potencial para pasar de ser actor secundario a adoptar el papel protagonista: contacto entre autores, difusión de material novel o consagrado, “evangelización” del medio, etc. Pero de todo esto último también hablaré en una próxima entrega.







Marshall McLuhan
Un cómic educativo puede emplear dos técnicas principales (aunque se le puede echar imaginación al asunto). Por un lado, puede narrar una historia bajo el paradigma convencional de planteamiento-nudo-desenlace, incorporando en ella los hechos, aspectos o detalles que nos interesa que los alumnos aprendan y luego añadir un apéndice que señale todos esos elementos y amplíe la información sobre ellos.
El cómic tiene en semejanza con el cine que permite presentar información de manera que sea asimilable con poco esfuerzo. Es precisamente la prima del cine, la televisión, la que con su mínimo de exigencias hacia el espectador ha hecho que se extienda un hábito de pereza mental en actividades de mayor demanda intelectual, como la lectura. Pero el cómic, a diferencia de sus otros dos primos (porque están unidos por lazos sanguineos, no nos olvidemos de eso), aún demanda del lector un mínimo de intervención al tener que recrear en su cabeza los sonidos y el movimiento, lo cual ya es una actividad intelectual. Quizá sea precisamente esta actividad la que permite que los lectores habituales de comics se conviertan luego en su mayoría también en lectores habituales de libros. Acostumbrados ya al esfuerzo de realizar una recreación mental de unos pocos elementos, luego resulta más fácil esforzarse un poco más y entonces llevar a cabo una recreación de todos los elementos, como es necesario hacer en la literatura. Así, la introducción del cómic como medio para transmitir conocimiento causaría un efecto colateral sumamente útil, deseado y buscado por los profesores: la iniciación adecuada y el fomento del hábito de lectura. Esto se convierte casi en un imperativo en una sociedad que sumerge a los alumnos en un océano audiovisual donde los procesos intelectuales se adormecen perezosamente al recibir todo masticado.
La mayoría de los webcomics son tiras, y me arriesgaría a decir que tiras humorísticas. Este género, nacido en los periódicos y que se configuró por medio del pequeño espacio del que disponían, hizo de sus limitaciones sus fortalezas. Las tiras tienen sus propias leyes, al igual que la plancha o historia de una página, las historias cortas, las novelas gráficas y las series y miniseries. Como he dicho, fue la limitación de espacio la que construyó las leyes de la tira, o los fabulosos creadores que sabían que, por estos lares, la limitación es mejor que la libertad absoluta. O como dicen por ahí, que un buen jugador juega bien en cualquier cancha.
Muy sencillo. Hagamos una reconstrucción del proceso mental de los primeros creadores de tiras. La cosa debió ser más o menos así: un buen día, el director del periódico le dice a su amigo, que dibuja muy bien y hace unas historias excelentes: "Quiero que dibujes en mi periódico. Pero sólo te voy a dar una página". Entonces, el creador comenzó a hacer historias de una página que continuaban de un día para otro. Luego, el mismo director le dijo "Hace falta espacio para el horóscopo: ahora tienes media página". Y el creador giró la página y acomodó sus viñetas a un formato apaisado. Dos días después, vuelve el director: "Hace falta espacio para hablar del clima: tienes una línea de unos tres anuncios personales de alto para contar tu historia". Y el creador, que o utilizaba el espacio o se iba a la calle, pues decidió aprovecharlo. Pero no tardó en darse cuenta de algo que le decían muchos lectores: "Tus historias están muy bien, pero no puedo seguirlas. Continúan día a día y yo no leo el periódico todos los días". El creador decidió entonces que las historias tenían que ser cortas y autoconclusivas. ¿Y qué género se presta con la flexibilidad suficiente como para amoldarse a esos requisitos? Pues el humor.
Es curioso darse cuenta de ello una vez que ya se ha dado el fenómeno. No creo que los creadores hayan llegado conscientemente a esa conclusión y decidieran todos en conjunto: "la tira es mejor porque la gente no tiene tiempo para leer". Seguro que han influido otros factores, como el tiempo que se le puede dedicar, las herramientas que se tienen a mano, el conocimiento de las mismas, etc. Pero ahora, dada la auténtica avalancha de información bajo la cual caemos sepultados todos los días, la tira resulta el medio ideal para popularizar el cómic en la web y de nuevo darle alas, tal y como ocurrió en sus primeros tiempos de expansión.